top of page

Edital - Hackathon II

Atualizado: 16 de jun. de 2023

II HACKATHON UNIFECAF 2023

EDITAL

A UniFECAF – Centro Universitário UniFECAF torna público que realizará nos dias 07 e 08 de Julho de 2023 o evento denominado II HACKATHON UNIFECAF que é destinado a discentes com interesse em participar da maratona de programação.

1. Sobre o evento

1.1. O presente campeonato, a ser realizado de forma presencial na sede da UniFECAF, à Av. Vida Nova, 166 – Taboão da Serra, denominado II HACKATHON UNIFECAF tem como objetivo estimular a criação de soluções tecnológicas que atendam as necessidades do patrocinador com o produto “QRPay”

1.1.1 O patrocinador é a empresa Active Assessoria, CNPJ 31941634/0001-72 representado pela Sra. Helia Sanchez e Sr. Jerry Tabacnik.

1.2. Como objetivos específicos do II HACKATHON UNIFECAF, podem ser destacados:

  • Estimular e fomentar propostas de projetos inovadores envolvendo os desafios descritos do Hackathon;

  • Proporcionar a participação e engajamento dos discentes a um momento de troca de conhecimentos e experiências;

  • Disseminar e fortalecer a cultura de inovação e tecnologia;

  • Reforçar a imagem da UniFECAF com a identidade inovadora;

  • Fortalecer o ecossistema de inovação em Taboão da Serra;

  • Incentivar a comunidade acadêmica a participar de momentos de inovação;

  • Sensibilizar estudantes e professores à importância da inovação no ambiente educacional;

  • Estimular e fomentar o engajamento dos discentes em buscar soluções tecnológicas à problemas estimulados;

1.3. O presente edital tem o objetivo de estabelecer as regras para participação, seleção, avaliação e premiação dos projetos dos participantes do II HACKATHON UNIFECAF.

2. Desafios propostos

2.1. Cada equipe deverá desenvolver solução baseada no problema a ser anunciado na abertura do evento, em 30/06/2023.

3. Dos participantes e das inscrições

3.1. A competição é aberta aos alunos matriculados na UniFECAF, tanto na modalidade presencial quanto EAD, e a comunidade externa.

3.2. As inscrições devem ser feitas individualmente via plataforma e após as inscrições de todos os participantes do grupo, preencher o formulário (link) com a relação dos nomes que compõem a equipe e indicação do líder.

3.3. Cada grupo deve ter no mínimo 4 participantes e no máximo 6 participantes.

3.4. Para participar da competição, é necessário que o grupo tenha um notebook compatível com os softwares que o time utilizar e garantir o desenvolvimento do projeto.

3.5. Para participar da competição, é necessário que todos os membros tenham no mínimo 17 anos completos, até o dia do evento.

3.6. A equipe deve eleger um representante (que obrigatoriamente deve ter mais de 18 anos) do qual será responsável por receber e distribuir quaisquer premiações entre os membros da equipe.

3.7. Os participantes de 17 anos precisarão fornecer uma permissão legal para participar da competição.

3.8. A permissão legal será enviada via e-mail e deve ser apresentada no dia do evento dia 30 de junho de 2023.

3.9. As equipes devem ser formadas, de modo que possuam, pelo menos, um membro que se encaixe em cada um dos perfis a seguir:

a) Líder do projeto: Participantes que se enquadram nas atividades de desenvolvimento de projeto, conhecimento do ambiente interno e gerenciamento de recursos, tais como tempo e entregas a serem realizadas.

b) Designer: Participantes que atuam entendendo, de forma empática, as necessidades do cliente, criando protótipos do produto final.

c) Desenvolvedor (a): Participantes que encontram o “como fazer” para as ideias por meio da criação das soluções que podem ser trazidas à realidade do ponto de vista técnico.

d) Área de Negócios: Participantes que agregue valores relativos ao negócio/área alvo do projeto desenvolvido.

3.10. As inscrições serão realizadas de forma online pelo link disponibilizado, no período de 26/05 a 12/06/23.

3.11. As inscrições serão validadas e confirmadas pela coordenação dos cursos de TI da UniFECAF até 20 de junho. O resultado das inscrições será divulgado através do Instagram dos cursos de TI da FECAF (@tech.fecaf).

3.12. A quantidade de inscritos será limitada à formação de, no máximo, 20 (vinte) equipes.

3.12.1. Será necessário a quantidade mínima de 50 (cinquenta) participantes para que o evento seja realizado, caso contrário a organização poderá cancelar ou adiar o evento.

3.13. A inscrição é individual, pago no ato da inscrição através da plataforma disponibilizada.

3.13.1. As inscrições serão realizadas a partir do dia 26/05 até o dia 12/06, com o valor de R$ 99,00 (noventa e nove reais).

3.14. Todos os inscritos deverão realizar os cursos abaixo e comprovar a finalização para que possa participar do evento. A comprovação será enviar os certificados via forms (link).

4. Da avaliação

4.1. A comissão organizadora indicará os avaliadores para integrar a Banca de Jurados das soluções pelos participantes.

4.2. A Banca de Jurados será composta por membros com saber e experiência acerca dos desafios abordados no edital.

4.3. Para que as soluções apresentadas tenham possibilidade de adoção/implementação por parte do patrocinador, serão avaliados os seguintes critérios:

a) Funcionalidade (avaliação técnica) - A solução resolve o problema identificado de forma inovadora e pode ser implementada tecnicamente na organização?

b) Aplicabilidade (avaliação de benefício) - A solução tem potencial de resolver o problema de forma benéfica a que fará o uso?

c) Pitch (avaliação da apresentação) - A apresentação foi bem construída esteticamente, organizada, entusiástica e compreensível?

d) Eficácia (menos interação até a finalização do processo) - A solução tem menor interação com o usuário até a finalização do processo proposto?

4.4. A decisão final acerca da proposta apresentada a ser premiada, será da Banca de Jurados.

4.5. Casos excepcionais serão decididos pela Banca de Jurados e Comissão Organizadora.

5. Dos benefícios e premiação

5.1. Todos os participantes receberão certificado de participação referente às horas dedicadas às atividades do II Hackathon UNIFECAF.

5.2. A premiação consiste em formato padrão para o 1° (primeiro), 2º (segundo) e 3º (terceiro) lugar. A premiação será feita, considerando:

a) A equipe classificada em primeiro lugar (1°) ganhará R$ 3.500,00 reais e troféu simbólico.

b) A equipe classificada em segundo lugar (2°) ganhará R$ 2.000,00 reais e troféu simbólico.

c) A equipe classificada em terceiro lugar (3°) ganhará R$ 1.000,00 reais e troféu simbólico.

5.3. O prazo para o recebimento dos prêmios em dinheiro será de até 30 (trinta) dias, a partir do dia da apresentação do pitch.

5.4. A UniFECAF não se responsabiliza pelo formato de divisão e/ou uso da premiação em dinheiro.

5.5. De acordo com o parágrafo 3.6, o representante, escolhido previamente pela equipe, se responsabilizará por receber e realizar transações do prêmio.

5.6. Caso o projeto final apresentado seja de interesse da empresa patrocinadora, o grupo poderá ser contratado para desenvolvimento e implementação do projeto em questão.

5.7. Todo o material desenvolvido durante o II HACKATHON UNIFECAF será de posse da empresa patrocinadora. Todos os direitos autorais serão cedidos à empresa patrocinadora.

6. Da programação

6.1. O II Hackathon UniFECAF será realizado em formato presencial, e será desenvolvido metodologicamente por meio das seguintes atividades:

a) 30/06 às 19h - Evento de abertura: mensagem da comissão organizadora, detalhamento dos desafios/problemas, integração e alinhamento dos participantes e equipes e apresentação da empresa patrocinadora.

b) 30/06 às 19h30 - Início do desenvolvimento e prototipação de soluções: as equipes poderão dar início ao desenvolvimento da solução da forma que acharem viável.

d) 30/06 às 20h30 – Mentoria Inovação: Mentoria de Diretor de Inovação da UniFECAF, prof. Pedro DeBiazi, disseminando conhecimento para aumentar o conhecimento e a compreensão deste tema para o objetivo do projeto.

e) 30/06 às 22h30 – Mentoria Tecnologia: Mentoria de Diretor de Tecnologia da UniFECAF, prof. Alan, disseminando conhecimento para aumentar o conhecimento e a compreensão deste tema para o objetivo do projeto.

f) 01/07 às 09h – Mentoria Marketing: Rafael Diniz, gestor de marketing da UniFECAF, disseminando conhecimento para aumentar o conhecimento e a compreensão deste tema para o objetivo do projeto

c) 01/07 às 17h - Apresentação dos Pitches: as equipes apresentarão suas soluções em formato de Pitch. Cada grupo terá de 3 a 4 min para apresentação do pitch.

d) 01/07 às 18h – Resultado: Divulgação da equipe vencedora.

6.2. No dia 01 de julho, a apresentação será realizada em ordem por sorteio – a ser realizado antes das apresentações.

7. Conceitos

7.1. Hackathon: maratona de desenvolvimento que pode reunir programadores, desenvolvedores, engenheiros, designers, profissionais, estudantes e inovadores em geral, com o objetivo de estimular o desenvolvimento de solução para problemas e desafios que permitem a colaboração para a captação de ideias que possam se transformar em novos produtos e/ou negócios.

7.2. Protótipo: modelo funcional construído a partir de especificações preliminares para simular a aparência e a funcionalidade de uma solução (software e/ou hardware) a ser desenvolvido, ainda que de forma incompleta. Um protótipo é um ativo tangível, não uma descrição abstrata que requer interpretação.

7.3. Minimal Viable Product (MVP): termo em inglês para “produto mínimo viável”. É a versão mais simples de um produto/serviço lançado com uma quantidade mínima de esforço e desenvolvimento, mas que atenda a uma necessidade específica do público destinatário (InnoBench, 2018). Produto com funcionalidades que se assemelham às da versão final e que possa ser entregue no menor tempo possível, mas com características suficientes para ser adotado.

7.4. Pitch, ou elevador pitch: apresentação de curta duração (entre 3 a 4 minutos) que mostra uma visão geral de ideia, produto, serviço ou negócio, projetado para atrair rapidamente a atenção e convencer os ouvintes a se interessar mais pelo objeto apresentado.

7.5. Startup: empresa projetada para criar novos produtos e serviços altamente escaláveis, visando à solução para um problema sob condições de extrema incerteza.

7.6. Mentoria: relacionamento entre o mentor (pessoa mais experiente) e o mentorado (menos experiente), no qual o primeiro contribui para aumentar o conhecimento e a compreensão do mentorado sobre como atingir seu objetivo.

7.7. Validação: teste que comprova a validade, a correção ou concordância com padrões de dados introduzidos num sistema. É o processo de confirmação das hipóteses do negócio. Ocorre quando a empresa busca descobrir se os seus pressupostos de negócio são verdadeiros ou não.

7.8. Ecossistema de inovação: comunidade de atores que interagem em ambientes complexos, alinhados a uma visão compartilhada, em busca da inovação no território.

8. Disposições gerais

8.1. Em caso de dúvidas, sobre os requisitos de participação, etapas do processo, cronograma, dentre outros, os (as) candidatos (as) devem enviar e-mail com o assunto II Hackathon UniFECAF - [NOME DA EQUIPE] para osvaldo.silva@fecaf.com.br

 
 
 

Comments


bottom of page